TEMA 6

INTRODUCCIÓN.

Muchos son los progresos de la tecnología en la sociedad actual. En la educación se han experimentado numerosos avances gracias a las TIC, añadiendo muchas ventajas en el aprendizaje y enseñanza. Aparición de innovadores medios, herramientas, espacios y enfoques para llevar a cabo la acción formativa. Las TIC se han adentrado en el campo educacional con motivo de responder a la era digital.

Los cambios han producido demanda a instituciones y profesionales de la educación, también como abastecimiento de infraestructuras y equipamientos tecnológico, haciendo que el profesorado efectúe una renovación y actualización de sus conocimientos.

Es muy importante que el colectivo docente disponga de adecuados niveles de competencia digital.

2. LA ROBÓTICA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

Uno de los campos que ha adquirido un valor significativo ha sido la robótica, origen se encuentra en 1989, la cual está siendo un área de investigación y está logrando una buena implantación y desarrollo debido a los avances tecnológicos.

Según la definición de Mestres y Vives (2011), un robot es un maquina programable que puede llegar a imitar el comportamiento humano desde una perspectiva mecánica, cognitiva y con capacidad de decisión en función de su programación.

Permite la adquisición de un conjunto de competencias tanto de índole educativa como social destacando el trabajo colaborativo, competencia digital, autonomía, creatividad, motivación, interés...

En el colectivo docente, la robótica se está adentrando como medio tecnopedagógico con el objetivo de mejorar y enriquecer la acción formativa. También se utiliza a través de proyectos, abriendo paso a la gamificación y favoreciendo el aprendizaje, en diferentes campos de conocimiento y facilitando las competencias clave.

Integración de la robótica al proceso de enseñanza y aprendizaje puede llevarse a cabo por medio de diferentes ópticas:

-Objeto de aprendizaje

-Medio de aprendizaje

-Apoyo en el aprendizaje

En objeto y medio de aprendizaje, la robótica se centra en construir y programar robots. En cambio, en apoyo de aprendizaje se usa como recurso para fomentar a resolver problemas mediante la indagación de los estudiantes.

Una de las potencialidades es el trabajo multidisciplinar, abarcando distintas áreas de conocimiento.

Ha surgido el concepto de "pensamiento computacional", una de las destrezas relevantes de la era digital, que lleva a cabo un proceso formativo mediante la abstracción, lógica y eso de algoritmos. En robótica educativa intervienen:

-Imaginación: primera fase y se focaliza en la creatividad de los discentes para poner solución a un determinado problema.

-Diseño: realizar un boceto de lo que será la maquina en concreto. Las ideas de los estudiantes se plasman en el papel.

-Construcción: las ideas que se plasman en el diseño se convierten en realidad, proceso manipulativo y de ensamblaje de los distintos componentes que van a dar forma al robot.

-Programación: última fase que consiste en integrar una serie de órdenes para que el robot actúe en consecuencia según lo que perciba el entorno

2.1. LA PROGRAMACIÓN EN EL CAMPO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA.

Es concebida como una prolongación de acciones cotidianas como escribir, leer y cálculo aritmético. Se entiende como una habilidad para solucionar problemas desde la creatividad y colaboración (Sáez y Cózar, 2017).

Existen diversos tipos de programación que pueden aplicarse al campo de la robótica educativa.

Programación por trazos. La más básica. Idónea para iniciar a estudiantes en el mundo de la programación educativa.

Programación por bloques. Segundo nivel. Consiste en añadir, configurar y ensamblar distintos tipos de bloques.

Programación por código. El más complejo. Requiere conocimiento en lenguajes de programación, ya que un simple error puede afectar a toda la programación.

2.2. ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE LA ROBÓTICA.

Un robot abarca principalmente los siguientes elementos (Cañas, Matellán y Montúfar, 2006):

Sensores: captar los estímulos del entorno.

Actuadores: permiten realizar las acciones físicas del robot.

Procesadores: Hardware que integra la parte lógica del robot, es decir su programación.

Software: Aplicación o programa informático utilizado para programar las distintas acciones a realizar por el robot.

3. RECURSOS PARA ROBOTIZAR LOS ESPACIOS DE APRENDIZAJE.

La robótica ha alcanzado gran nivel de proyección en la sociedad actual de forma general y en educación de manera particular, todo justificado en la amplia gama de recursos, robots y programas de internet.

Vemos un conjunto de recursos tanto robóticos como aplicaciones informáticas con el propósito de recomendar diversas propuestas para favorecer la inclusión de la robótica en los espacios de aprendizaje.

Recomendaciones de robots educativos para utilizarlos en el aula:

Bee-bot. Indicado para trabajar la lateralidad y lenguaje espacial. Para alumnos entre 3 y 7 años de edad.

WeDo 2.0. robot para alumnos con edades entre los 8-10 años. Se podrá trabajar habilidades como programación básica, trabajo colaborativo, creatividad y resolución de problemas.

Gomer. Para alumnos mayores de 6 años, para trabajar las expresiones y emociones de los estudiantes.

Sphero Ollie. Robot de gran movilidad y velocidad. Para trabajar la psicomotricidad y actividad física. Para estudiantes a partir de 10 años de edad.

Se muestran algunas aplicaciones para poder llevar a cabo prácticas educativas donde se trabaje la programación robótica.

Scratch: realizar una programación básica. Interfaz es muy intuitiva. Posibilita a los estudienates los primeros pasos en el mundo de la robótica, fomentando la creatividad y pensamietno lógico. Recomendado para estudiantes entre 6-7 años.

Tynker: programación intuitiva, resolver puzles, construir juegos, controlar robots y drones. Programación por bloques. Permite crear personajes, videojuegos con los que interactuar. Para estudiantes entre 9-11 años.

Bitbloq: aplicación para llevar a cabo una programación por bloques. Permite crear un proyecto y además compartirlo, favoreciendo la difusión de los trabajos e interacciones con otros usuarios. Se recomienda su uso a partir de los 12 años bajo la supervisión de un adulto.

Gazebo: aplicación completa, supone un extra de complejidad. Para estudiantes que han dado sus primeros pasos en la programación y disponen de conocimientos más avanzados en ella. Desata el diseño, la creación y el control de robots. Así como la confección de algoritmos.

4. EXPERIENCIAS SOBRE ROBÓTICA EDUCATIVA.

Numerosas propuestas y experiencias educativas llevadas a cabo para implantar y trabajar la robótica desde diferentes perspectivas. Recopilación de experiencias más destacadas:

Proyecto de las cosas: experiencia realizada en el colegio La Inmaculada (Alcañiz, Teruel), se aplicó un aprendizaje básico basado en proyectos (ABP) a través de la robótica y programación, en estudiantes de Educación Primaria y Secundaria. Una de sus actividades realizadas fue la construcción de una maceta robotizada, encargándose la tecnología de cuidar la cantidad de luz, humedad y temperatura.

Robótica en cooperativo: proyecto llevado a cabo en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad (Herrera de Pisuegra, Palencia), participaron estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria. Desarrollaron el pack de robótica Lego WeDo, desde una visión cooperativa con el propósito de fomentar la inventiva de los discentes y su creatividad.

5. CONCLUSIONES.

Implantación y expansión de las TIC en el campo de la educación es una realidad. El ámbito de la robótica está siendo uno de los más destacados en los espacios de aprendizaje.

Muchas aplicaciones y robots que cada día están apareciendo en el mercado, con grandes especificaciones y utilidades para trabajar la robótica, programación y pensamiento computacional de manera ubicua.

Las aplicaciones para programar los robots han emergido en los últimos años, surgiendo gran variedad de software para aprender programación de manera sencilla e intuitiva, sin tener que disponer de grandes conocimientos ni destreza digitales.

Se ha realizado un balance del estado de la cuestión sobre todo lo que concierne al campo de la robótica educativa. Se han tratado conceptos fundamentales como los enfoques para integrar la robótica en la praxis educativa diaria, principales componentes, tipos de programación, las distintas propuestas de robots y aplicaciones para comenzar a programar.

Tanto la educación del presente como las nuevas generaciones de estudiantes demandan un proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por este tipo de innovaciones educativas, fomentando la colaboración, creatividad, búsqueda de soluciones y resolución de problemas.

Quizá el inconveniente de la no integración en determinadas instituciones escolares es debido a la falta de recursos económicos, dado que requiere de un equipamiento y recursos que alcanzan un coste elevado y competencia digital del profesorado.

La robótica educativa se encuentra en auge por todas las potencialidades que brinda el uso de esta tecnología. Por ello se debe promover practicas innovadoras mediante el uso de robots y aplicaciones para aprender a programar.

¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar